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È probabile che abbiate sentito parlare di una sorta di riscoperta del gioco in attività normalmente considerate “serie”.

I giochi hanno sempre suscitato l’interesse nel mondo legato alla formazione (in azienda, nel management, a scuola come supporto ai processi cognitivi e didattici), ma solo di recente questo interesse ha conosciuto una spinta eccezionale e ha trovato adeguate formulazioni teoriche.

Il tema del gioco e del suo impiego in contesti “seri” ha oggi assunto le sembianze della GAMIFICATION  e dei serious game.

Cominciamo a dire che con il termine GAMIFICATION si intende l’utilizzo di meccaniche e di dinamiche tipiche dei videogame e dei giochi elettronici, all’interno di contesti reali come il lavoro, il consumo e, non ultima, l’istruzione.

 
gamification
 

Dal canto suo, l’aggettivo “serio” (serious), è generalmente anteposto a game e fa riferimento a prodotti usati da settori come la difesa, l’istruzione, la ricerca scientifica, l’assistenza sanitaria, la gestione delle emergenze, l’urbanistica, l’ingegneria, la politica e così via.

I serious game sono stati progettati allo scopo di risolvere un problema, anche se  possono essere divertenti, il loro compito principale è di formare, di indagare o di pubblicizzare. Mentre i generi dei videogiochi sono classificati gameplay, i “giochi seri” rappresentano una categoria che comprende giochi educativi e advergame, giochi politici, ecc.

Alla riscoperta di questo interesse ha contributo in maniera massiccia la straordinaria diffusione di numerose consolle gioco ma, soprattutto, il grande successo degli strumenti mobili come Tablet e Smartphone, che hanno largamente ampliato la diffusione dei videogame e hanno portati il loro impiego nelle mani di chiunque. Anche persone serie, che giudicavano il gioco elettronico con un certo distacco, si sono ritrovate a giocare, a provare l’esperienza di qualche Applicazione che, per il solo fatto di essere toccabile, sensibile ai sensori di movimento, graficamente simpatica, aveva in sé qualcosa della natura stessa del gioco.

Per questo la GAMIFICATION viene di solito definita come un inseme di regole con l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco.

Infine, considerando il GAMING IN CLASSE, come può agevolare l’apprendimento dell’alunno e perché utilizzare giochi elettronici in classe?

Questa infografica dà le risposte ad ogni dubbio o quesito.

Gamification in Classe

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